Przejdź na stronę główną Interia.pl
Reklama

Prezes CD Projekt: Nie mamy w planach dywidendy

Teraz wiemy, po Wiedźminie 3, jak wysoko ustawiliśmy sobie poprzeczkę. Z Cyberpunkiem oczywiście mierzymy jeszcze wyżej, a to wymaga naprawdę dużo pracy – mówi w rozmowie z Interią Adam Kiciński, prezes CD Projekt. Ujawnia też plany wydawnicze firmy na najbliższe lata i wyjaśnia, dlaczego tworzony dopiero Cyberpunk 2077 musi być grą o znacznie większym potencjale niż Wiedźmin 3.

Zdarza się panu grać?

- Niestety mało...

Co CD Projekt szykuje po Wiedźminie 3?

- Plany mamy dosyć jasno rozpisane. Najpierw wydamy grę GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana, a później Cyberpunk 2077.

Cyberpunk przez graczy jest wyczekiwany z niecierpliwością. Kiedy premiera?

- Przed nami jeszcze dużo pracy. Pierwszy raz w historii firmy realizowaliśmy dwa projekty jednocześnie, tj. Wiedźmina 3 i Cyberpunk 2077. Robiąc Wiedźmina wspomagaliśmy się coraz bardziej i bardziej osobami z grupy cyberpunkowej. Robiliśmy to świadomie. Na własnej skórze przekonaliśmy się, jak to jest tworzyć więcej niż jedną dużą grę naraz.

Reklama

Okazało się to ponad siły?

- Już wiemy, że aby skutecznie realizować dwa duże, równoległe projekty potrzebujemy jeszcze większego zespołu. Dlatego właśnie cały czas mocno rozbudowujemy nasz team twórczy. Cały czas uczymy się, jak równolegle produkować gry. Nasze duże ambicje i bezkompromisowe podejście do jakości powodują, że dzielenie talentu i energii twórców jest sporym wyzwaniem.

Żałuje pan?

- Ależ skąd. Mamy dopracowanego Wiedźmina, który zgarnął ponad 800 nagród i cały czas świetnie się sprzedaje. Z kilkoma ambitnymi decyzjami designerskimi w Cyberpunk 2077 musieliśmy i tak poczekać na premierę Wiedźmina, zobaczyć, jaka będzie nasza pozycja. Przede wszystkim chodzi o możliwości finansowe i reputację, która jest bardzo ważna - zarówno z punktu widzenia rozbudowy zespołu, jak i potencjału komercyjnego Cyberpunka. Teraz wiemy, jak wysoko ustawiliśmy sobie poprzeczkę. Z Cyberpunkiem oczywiście mierzymy jeszcze wyżej, a to wymaga naprawdę dużo pracy.

Czyli coś lepszego niż Wiedźmin 3, który przecież zdobył tytuł gry roku 2015.

- Nasza droga to stałe podnoszenie poprzeczki. Obiecujemy bardzo ambitne rzeczy, a potem ciężko pracujemy, żeby je dostarczyć. Nie ma innej metody. O Cyberpunku mówimy mało, ale wiemy, że gracze oczekują naprawdę wiele. Obecnie skupiamy się na produkcji, a czas na promocję i podanie daty jeszcze przed nami. Jeśli chodzi o komunikację z graczami, cały czas jeszcze wspieramy Wiedźmina 3, który wyszedł właśnie w edycji roku. I oczywiście rozkręcamy Gwinta...

Gwint ma być czymś nowym nie tylko dla graczy, ale także samego CD Projekt?

- W zamkniętej becie gra pokaże się 25 października. Zbieramy cały czas zapisy od osób, które chcą dostać się do testów. Po paru miesiącach przejdziemy do fazy otwartej bety, a potem po jakimś czasie przyjdzie moment premiery. To jest dla nas - tu i teraz - najważniejszy projekt z komunikacyjnego punktu widzenia. Z biznesowego również bardzo istotny: w końcu to zupełnie nowy model biznesowy. Chociaż nie chcemy za dużo myśleć o tym, ile można na tym zarobić. Skupiamy się na tym, żeby to była wciągająca gra, dająca dużo radości.

Przewidujecie mikropłatności?

- Model jest sprawdzony. Do pewnych typów gier mikropłatności pasują lepiej, do innych gorzej. Jesteśmy przeciwnikami mikropłatności stosowanych w przypadku, gdy kupuje się grę, a później żeby się cieszyć pełną funkcjonalnością, trzeba jeszcze coś dokupić. Lub kiedy za stosunkowo mało istotne dodatki wyznaczana jest wygórowana cena. Uważamy, że jak już ktoś zapłacił za grę, to sprzedawanie potem drobiazgów nie jest fair. My dajemy je za darmo.

Mówi się, że do gier karcianych te mikropłatności pasują...

- Grę zaczyna się z zestawem kart, z czasem zdobywa się ich więcej. Można też dokupować pakiety - gracze lubią element losowości przy zakupie kart. Nie ma jednak przeszkód, żeby z powodzeniem grać bez płacenia. Tak robi większość i to jest bardzo potrzebne, bo w przypadku gier multiplayer im więcej graczy, tym lepiej. To, że część z nich nie płaci, jest elementem całego ekosystemu, wspiera rozwój produktu. Nie ma nic złego w tym, ,że jedni płacą więcej, inni mniej. To ich wolna wola. Sztuka polega na tym, żeby wszyscy byli zadowoleni, zarówno ci, którzy płacą, jak i ci, którzy nie płacą. Zakładam, że my wiemy, jak to zrobić.

Chcecie konkurować Gwintem z jednym z największych wydawców gier na świecie, z Blizzard Entertainment?

- Nasze ambicje związane z Gwintem są duże, jednak nie chcę bezpośrednio odnosić się do innych gier. Gwint różni się znacznie od dostępnych karcianek. Ma oryginalne zasady: jest o wiele bardziej taktyczny, istotny w rozgrywce będzie element blefowania. Oferujemy inną zabawę. Można przecież grać w dwie gry i mieć frajdę z każdej.

Multiplayer to jednak dla firmy nowość.

- Oczywiście, ale kiedyś Wiedźmina też nie robiliśmy, a osiągnęliśmy globalny sukces. Gwint, jako nowy produkt i jego nowy rodzaj, jest dla nas wyzwaniem na wielu poziomach, ale mamy na niego pomysł.

Był jakiś szampan po przekroczeniu przez firmę kapitalizacji 4 mld zł, czyli 1 mld dolarów? Już zostaliście okrzyknięci pierwszym polskim jednorożcem.

- My świętujemy sukcesy naszych gier. Wartość naszej firmy rośnie od lat i okrągłe wartości kapitalizacji nie robią już takiego wrażenia. To po prostu kolejny przekroczony poziom. Oczywiście miło, jak wartość akcji rośnie. Mamy w firmie programy motywacyjne oparte na akcjach, dzięki czemu ludzie, którzy biorą w nich udział, dostają swoistą nagrodę za swoją pracę i zaangażowanie.

- Po drugie, to oznacza, że nasi akcjonariusze obdarzyli nas zaufaniem, że chcą w naszą firmę inwestować. Nie można jednak przesadzać i uzależniać się od kursu. Notowania potrafią zaskoczyć, rynki różnie reagują i jest to niezależne od nas. My koncertujmy się na robieniu gier, chociaż moja rola jest bliżej pieniędzy i biznesu. Skupiamy się na grach i graczach, i widać, że nam to wychodzi.

Macie w planach dywidendę?

- Na dziś nie mamy planów odnośnie dywidendy. Mamy zatwierdzony program skupu akcji własnych.

Czyli na swojej tablicy ma pan już rozpisany dokładnie plan działania w sprawie skupu akcji?

- Akurat pozostałem bez tablicy, bo się przeprowadziłem do innego pokoju (śmiech)... Skup akcji jest opcją na bardzo długi czas i na razie nie ma żadnych decyzji w tym zakresie. Może kiedyś się zrealizuje, może nie.

Były momenty, że duży, światowy gracz zapukał i chciał kupić CD Projekt?

- Były takie momenty i to od dawien dawna.

Wrogie przejęcie jest gdzieś w pana obawach?

- W obawach to raczej nie. Wrogie przejecie jest dość egzotycznym procesem, można by wręcz powiedzieć pozbawionym logiki. Chociaż znamy wszyscy przypadek Ubisoftu.

- CD Projekt jest wart 4 mld złotych. Tylko co to znaczy? W porządku, mamy pół miliarda złotych na kontach. A gdzie jest cała reszta? Większość tu na Jagiellońskiej. 600 osób buduje wartość firmy. Cała fizyczna reszta jest warta bilansowo kilkanaście mln złotych. To nasi pracownicy tworzą gry. Pytanie: czy komuś opłaca się zadzierać z tymi ludźmi? Przecież oni są tutaj, dlatego, że tego chcą.

- Firma jest niezależna, działa w oparciu o pewien etos, ma bardzo konkretną filozofię. Ludzie przychodzą, bo chcą być w tym środowisku. Jeśli ktoś nagle chciałby wywrócić ten stolik, wykładając dużo pieniędzy, to z czym by został? Firma - szczególnie taka jak nasza - bez kluczowych osób przestaje być tą samą firmą. To hipotetyczne przejęcie musiałoby dać im pewność, że niewiele się zmieni, by chcieli zostać w firmie z nowym już właścicielem. Wrogie przejęcie robi dokładnie odwrotną rzecz. Jest mało logiczne, ale nie można tego wykluczać całkowicie. W związku z tym... Oby się nie zdarzyło.

Jaki budżet ma Cyberpunk 2077?

- Większy niż Wiedźmin 3. Ale Cyberpunk ma mieć też większy potencjał. Każda nasza gra była droższa od poprzedniej i każda generowała lepsze wyniki. Robimy po prostu kolejny krok, a nakłady inwestycyjne rosną wraz z planami. Całe szczęście, że mamy na to pieniądze.

A ile osób przy tworzeniu tej gry pracuje?

- Około 400. W firmie w sumie ponad 600. Co też ciekawe, dziś mamy na pokładzie prawie 100 osób z zagranicy, to ok. 20 proc. załogi i ten udział rośnie.

Rozmawiali: Bartosz Bednarz i Paweł Czuryło

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: innowacje | innowacyjność | eksport

Partnerzy serwisu

PKO BP KGHM